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Der Hexer von Salem ist ein Brettspiel welches im Jahre 2008 von Michael Rieneck verfasst und vom KOSMOS Verlag veröffentlicht wurde. Vorgesehen ist es für 2 – 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 60 Minuten.

Zielgruppe

Planer: 7 von 10 Punkte

Horrorfans: 10 von 10 Punkte

Glückspilze: 6 von 10 Punkte

Kooperative: 10 von 10 Punkte

SpielinhaltBearbeiten

MaterialBearbeiten

  • Das Grauen von Arkham
  • 1 Spielplan
  • 1 Stoffbeutel
  • 1 Hexer-Figur
  • 4 Spielerfiguren
  • 1 Verlustwürfel
  • 1 Necron-Stein
  • 1 Startpielerkarte
  • 4 Spieler-Übersichtskarten
  • 1 Übersichtskarte „Große Alte“
  • 6 Karten „Große Alte“
  • 12 Kreaturenpaare
  • 2 Besondere Kreaturenkarten
  • 12 Ereigniskarten
  • 8 Ortkarten pro Spielfigur
  • 4 Spielertafeln
  • 4 Anzeigechips „Geistesstärke“
  • 3 Sätze mit je 4 Wandplättchen und 4 Portalplättchen
  • 7 * Magisches Schauglas
  • 7 * Necronomicon
  • 7 * Elixier des Nus
  • 7 * Dolch von N‘gaa
  • Je 2 Artefaktplättchen in drei Farben

OrteBearbeiten

  • 0 - Miskatonic Universität
  • 1 - Sanatorium
  • 2 - Zeitungsverlag
  • 3 - Hexenhaus
  • 4 - Gasthaus
  • 5 - Friedhof
  • 6 - Kirche
  • R'lyeh

GegenständeBearbeiten

  • Mit einem Schauglas kann man sich das Portalplättchen ansehen, darf jedoch nicht verraten, ob sich darunter eine Wand oder ein Portal befindet.
  • Ein Dolch (siehe Hexer)
  • Mit einem Elixier kann man seine Geistesstärke um 1 erhöhen.
  • Mit einem Necronomicon kann man die nächste Karte „Große Alte“ aufdecken.
  • Mit einem Artefakt können Portale versiegelt werden, es wird jedoch das Artefakt benötigt, welches neben dem Portalfeld abgebildet ist. Das Portal an der Universität kann mit einem beliebigen Artefakt geschlossen werden, jedoch erst nach der Bannung des Großen Alten in R’lyeh.

VerlusteBearbeiten

  • Geistesstärke um 1 reduzieren.
  • Necron um 1 Feld vorziehen.
  • Einen bestimmten Gegenstand abgeben.

KostenBearbeiten

  • Necron um 1 oder 2 Felder vorziehen.
  • Seine Geistesstärke um 1 oder 2 reduzieren.
  • Eine Kreaturenkarte aufdecken.
  • Eine Ereigniskarte aufdecken.

SpielerBearbeiten

  • Insgesamt kann ein Spieler ein Artefakt und drei beliebige weitere Gegenstände aufnehmen, er kann jedoch auch einen Gegenstand wegwerfen, um einen neuen aufzunehmen. Befinden sich an dem Ort keine Gegenstände mehr, muss der Spieler drei neue aus dem Beutel nehmen und zufällig auf die Gegenstandfelder legen.
  • Sinkt die Geistesstärke eines Spielers auf 0, kann er für den restlichen Verlauf des Spiels keine Aktionen mehr durchführen.
  • Zieht ein Spieler nach R’lyeh, muss er keinen Verlust erwürfeln, jedoch die auf der Karte angegeben Gegenstände besitzen, um den Großen Alten zu bannen (siehe Große Alte) und jede Runde seine Geistesstärke um 1 reduzieren. Der Spieler kann keine Aktionen mehr durchführen. Wenn der Große Alte gebannt ist, gilt der Text nicht mehr, dieser muss jedoch erneut gebannt werden, wenn die Geistesstärke des Spielers auf 0 sinkt.
  • Wenn eine Kreatur aufgedeckt wird und sich dieselbe Kreatur bereits einmal auf dem Spielplan befindet, müssen die Spieler den besonderen Effekt der Kreatur ausführen. (siehe Kreaturen) Können sie dieser Anweisung nicht folgen, müssen sie die Anweisung so gut wie möglich erfüllen und Necron bis zum nächsten Feld mit Necron Abbildung vorziehen. Dies können, abhängig von Necrons Position, 1 bis 6 Felder sein.
  • Wird eine besondere Kreaturenkarte aufgedeckt, müssen die Spieler den Anweisungen folgen. (siehe besondere Kreaturenkarten)
  • Ist der Große Alte in R'lyeh aufgedeckt oder befindet sich ein Schatten an der Universität, müssen die Spieler den besonderen Effekt beachten. (siehe Große Alte)

HexerBearbeiten

  • Wenn der Hexer am selben Ort ist, muss man keinen Verlust würfeln; kann man mit einem Elixier seine Geistesstärke um 2 erhöhen; kann man mit einem Dolch eine Kreatur oder einen Schatten ohne die angegeben Gegenstände besiegen.

Kreaturen und Große AlteBearbeiten

KreaturenBearbeiten

  • Ein Thul Saduun wird durch die Abgabe eines Artefaktes besiegt. Besonderer Effekt: Jeder Spieler muss zweimal einen Verlust erwürfeln.
  • Ein Blutjäger wird mit zwei Dolchen besiegt. Besonderer Effekt: Jeder Spieler muss seine Geistesstärke um 2 reduzieren.
  • Eine Hexe (2x) wird mit zwei Schaugläsern oder zwei Necronomicen besiegt. Besonderer Effekt: Alle Wand- und Portalplättchen ohne Artefakt müssen verdeckt und erneut gemischt werden.
  • Eine Untote (3x) wird mit einem Dolch und einem Schauglas, einem Dolch und einem Elixier oder einem Dolch und einem Necronomicon besiegt. Besonderer Effekt: Necron zieht drei Felder zum Dimensionsriss.
  • Ein Kultist wird mit einem Schauglas und einem Necronomicon besiegt. Besonderer Effekt: Alle Spieler müssen zusammen 2 Elixiere abgeben.
  • Ein Shoggothe wird mit einem Schauglas und einem Elixier besiegt. Besonderer Effekt: Alle Spieler müssen zusammen 2 Necronomicen abgeben.
  • Ein Lavawurm wird mit zwei Elixieren besiegt. Besonderer Effekt: Alle Spieler müssen zusammen 4 verschiedene Gegenstände abgeben.
  • Ein Tiefes Wesen wird mit zwei gleichen Gegenständen besiegt. Besonderer Effekt: Alle Spieler müssen zusammen 2 Schaugläser abgeben.
  • Ein Seelenfresser wird mit einem Elixier und einem Necronomicon besiegt. Besonderer Effekt: Alle Spieler müssen zusammen 2 Dolche abgeben.

Besondere KreaturenkartenBearbeiten

  • Robert Craven

Die Hexer-Figur und alle Spielfiguren werden zur Miskatonic Universität gestellt. Die Spieler nehmen alle Ortkarten wieder auf und der Startspieler deckt eine neue Kreaturenkarte auf.

  • Necron

Nedron wird für jede Kreatur auf dem Spielplan 1 Feld und für einen Schatten an der Miskatonic Universtität 2 Felder zum Dimensionsriss gezogen. Alle Kreaturenkarten werden neu gemischt.

Große AlteBearbeiten

  • Dagon wird mit drei verschiedenen Gegenständen besiegt. Besonderer Effekt: Kostenlose Gegenstandsfelder werden nicht mehr aufgefüllt.
  • Shub-Niggurath wird mit zwei Necronomicen und einem Schauglas besiegt. Besonderer Effekt: Necron zieht am Beginn jeder Runde ein Feld zum Dimensionsriss.
  • Yog-Sothoth wird mit zwei Dolchen und einem Necronomicon besiegt. Besonderer Effekt: Positive Ereigniskarten sind wirkungslos.
  • Hastur wird mit zwei Elixieren und einem Dolch besiegt. Besonderer Effekt: Die Funktionen des Hexers können nicht mehr genutzt werden.
  • Nyarlathotep wird mit zwei Schaugläsern und einem Elixier besiegt. Besonderer Effekt: Jeder gewürfelte Verlust wird verdoppelt.
  • Cthulhu wird mit drei gleichen Gegenständen besiegt: Besonderer Effekt: Bei der Begegnung mit einer Kreatur oder Cthulhus Schatten muss der Verlust zweimal erwürfelt werden.

EreignisseBearbeiten

Auf positiven Ereigniskarten ist Robert Craven abgebildet, während auf negativen Ereigniskarten Necron zu sehen ist.

PositivBearbeiten

  • Bis zum nächsten Ereignis müssen die Spieler keine Kosten bezahlen, wenn sie an einem Ort einen Gegenstand nehmen. Der Hexer zieht 1 Feld weiter.
  • Die Spieler erhöhen ihre Geistesstärke um insgesamt 3 und teilen diese beliebig unter sich auf. Der Hexer zieht 3 Felder weiter.
  • Die Spieler besiegen eine Kreatur ihrer Wahl. Der Hexer zieht 1 Feld weiter.
  • Die Spieler ziehen drei Gegenstände und teilen diese beliebig unter sich auf. Der Hexer zieht 2 Felder weiter.
  • Es passiert nichts. Der Hexer zieht 0 Felder weiter.
  • Die Spieler ziehen Necron 1 Feld vom Dimensionsriss weg. Der Hexer zieht 4 Felder weiter.
  • Die Spieler ziehen den Hexer an einen Ort ihrer Wahl.

NegativBearbeiten

  • Die Spieler ziehen Necron 2 Felder zum Dimensionsriss. Der Hexer zieht 2 Felder weiter.
  • Die Spieler decken die oberste Kreaturenkarte auf. Der Hexer zieht 3 Felder weiter.
  • Jeder Spieler muss seine Geistesstärke um 1 reduzieren. Der Hexer zieht 5 Felder weiter.
  • Die Spieler legen die zuletzt aufgedeckte Karte eines Großen Alten an die Miskatonic Universität und legen die bereits vorhandene Karte zur Seite. Der Hexer zieht 4 Felder weiter.
  • Die Spieler legen die zuletzt aufgedeckte Karte eines Großen Alten an die Miskatonic Universität und legen die bereits vorhandene Karte zur Seite. Der Hexer zieht 1 Feld weiter.

SpielablaufBearbeiten

SpielvorbereitungBearbeiten

  • Die Artefakt- und Gegenstandsplättchen werden in den Stoffbeutel getan. Der Necron-Stein wird an den Anfang von Necrons Machtleiste gesetzt, welche sich am Rand des Spielbrettes befindet. Die Wand- und Portalplättchen werden verdeckt gemischt, anschließend werden auf alle sechs Portalfelder je ein Plättchen verdeckt hingelegt, die restlichen zwei Plättchen werden verdeckt zur Seite gelegt.
  • An jeden Ort werden drei Gegenstände auf die Gegenstandfelder gelegt.
  • Die sechs Karten „Große Alte“  werden verdeckt gemischt. Dann werden die ersten fünf Karten auf die Anlegefelder um R’lyeh gelegt, die letzte Karte wird auf das Feld für R’lyeh gelegt. Die Karte auf dem ersten Anlegefeld wird aufgedeckt.
  • Jeder Spieler nimmt sich eine Spielertafel, eine Spielfigur und einen Stapel Ortkarten derselben Farbe und legt einen Anzeigechip „Geistesstärke“ auf das Feld „6“ der Anzeige für seine Geistesstärke, welche sich auf der Spielertafel befindet.
  • Die Spielfiguren und die Hexer-Figur werden zur Universität gestellt.

SpielrundeBearbeiten

Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

StartspielerBearbeiten

Je nach Anzahl der Spieler legt der Startspieler eine oder zwei Kreaturenkarten an den nächsten freien Ort. Am Anfang des Spiels wird die Kreatur an den Ort mit der Nummer 1 gelegt. Auf das Schattenfeld bei der Universität wird nie eine Kreaturenkarte gelegt, dort werden die Karten „Große Alte“ platziert. Bei 2 Spielern wird pro Runde eine Kreaturenkarte aufgedeckt, bei 4 Spielern pro Runde zwei Karten und bei 3 Spielern abwechselnd eine oder zwei Karten, am Anfang des Spiels wird in dem Fall eine Kreaturenkarte aufgedeckt.

EndspielerBearbeiten

Wenn jeder Spieler seinen Spielzug durchgeführt hat, deckt der Endspieler eine Ereigniskarte auf und die Spieler führen das beschriebene Ereignis aus. (siehe Ereignisse)

SpielzugBearbeiten

  1. Der Spieler wählt eine Ortkarte, zieht seine Spielfigur an den entsprechenden Ort und legt die Ortkarte neben sich ab. (siehe Orte) Zieht der Spieler zur Universität, erhält er alle Ortkarten zurück. Der Spieler darf nicht stehenbleiben. Wählt der Spieler die Ortkarte „Geheimgang“, kann er nach R’lyeh oder an einen Ort ziehen, dessen Ortkarte er momentan nicht hat, muss jedoch seine Geistesstärke um 1 reduzieren.
  2. Bei Begegnung mit einem Mitspieler kann er einen Gegenstand tauschen, schenken oder sich schenken lassen. Mit Artefakten ist dies nicht möglich.
  3. Bei Begegnung mit einer Kreatur oder einem Schatten muss der Spieler einmal mit dem Verlustwürfel würfeln. (siehe Verluste) Besitzt er den entsprechenden Gegenstand nicht, passiert nichts.
  4. Besitzt der Spieler die benötigten Gegenstände, kann er die Kreatur oder den Schatten besiegen. (siehe Kreaturen und Große Alte)
  5. Nun kann der Spieler einen Gegenstand einsetzen. (siehe Gegenstände)
  6. Zuletzt kann der Spieler einen Gegenstand aufnehmen, muss jedoch die Kosten bezahlen, wenn welche angegeben sind. (siehe Kosten)

SpielendeBearbeiten

Niederlage

Das Spiel kann auf mehrere Arten verloren werden:

  • Wenn Necron den Dimensionsriss am Ende der Machtleiste erreicht.
  • Wenn Necron 8 Felder vor dem Dimensionsriss das Dämonenfeld ereicht, bevor der Große Alte in R’lyeh aufgedeckt wurde.
  • Wenn sich am Ende herausstellt, das neben einem Wandplättchen ein Artefakt liegt.
  • Wenn alle Studenten bis auf einen dem Wahnsinn verfallen.

Sieg

Das Spiel kann auf nur eine Art gewonnen werden:

  • Wenn die Spieler alle Portale versiegelt und den Großen Alten in R'lyeh gebannt haben.

TriviaBearbeiten

  • Necron greift nicht direkt ins Spielgeschehen ein.
  • Die Handlung wird in "Das Grauen von Arkham" beschrieben.
  • Die Startpielerkarte, die 4 Spieler-Übersichtskarten und die Übersichtskarte „Große Alte“ dienen der besseren Übersicht der Spieler.
  • Um die Höhe des Sieges zu berechnen, kann man Necrons Entfernung zum Dimensionsriss, die verbleibenden Gegenstände und die Geistesstärke addieren.
  • Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, kann man zu Beginn des Spiels die Geistesstärke reduzieren, ein Kreaturenpaar aus dem Spiel entfernen oder Necron näher zum Dimensionriss ziehen.
  • Hinter dem Namen „Necron“ verbirgt sich der wahnsinnige Araber Abdul Alhazred.
  • Die Inspiration entstand durch die gleichnamige Romanreihe von Wolfgang Hohlbein.
  • Wolfgang Hohlbein gab ein Interview rund um das Brettspiel.

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